European Union Education and Awareness for Intelligent Systems Game Controller

Játékvezérlő

A Teachable Machine bemutatása

Mutassuk be a tanulóknak a Teachable Machine (magyarul: tanítható gép) weboldalt, és azt, hogyan tudnak kép-projektet készíteni. Bár a weboldal használata meglehetősen egyszerű, szükség lehet arra, hogy megmutassuk, hogyan kell létrehozni néhány kategóriát, rögzíteni néhány mintaképet, és hogyan kell betanítani a hálózatot.

A tanulók számára jó első feladat lehet személyek vagy arckifejezések megkülönböztetése, ami önállóan vagy kis csoportokban is jól elvégezhető.

Modell exportálásának szemléltetése

Ha a modell betanítása megtörtént, exportálhatjuk, hogy más alkalmazásokban is felhasználható legyen. Mutassuk meg a tanulóknak, hogyan tölthető le egy modell ZIP-fájlként az export modell gomb. segítségével. Ez különbözik a teljes projekt exportálásától, mivel csak a betanított hálózatot tartalmazza, a képadatokat nem.

A Snake bemutatása

A snake.c4f.wtf weboldalon található Snake játék segítségével megnézhetjük a modellt működés közben. Ez ugyanis lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy feltöltsenek egy zipfájlt (kicsomagolás nélkül) egy modellről, és ezzel irányítsák a kígyó mozgási irányát. A modellnek kép-modellnek kell lennie, és tartalmaznia kell a up, down, left, right és none kategóriákat, különben hibaüzenetet kapunk. Ezután a játék irányítható a tanítóhalmaz tartalmától függetlenül (például: kézmozdulatok, arckifejezések, ...).

Tanulói kísérletek

Hagyjuk, hogy a diákok elkészítsék saját játékvezérlő modelljüket, és teszteljék azt a weboldalon. Valószínűleg többször is át kell majd alakítaniuk a modellt, amíg az elvárásoknak megfelelően működik.

Modellcsere

A diákok hadd osszák meg modelljüket más csapatokkal, tesztelve, hogy az eltérő környezetben milyen eredményeket produkálnak. Egyáltalán működnek még?

A modell optimalizálása

Végezetül a tanulók megpróbálhatják általánosabbá tenni a modelljüket a tanításhoz/tréninghez használt adatok változatosságának növelésével. Bizonyos diákok jól ösztönözhetők egy kis versennyel, amelyben a diákok pontokat kapnak minden egyes személyért, akinek a gesztusát/kézmozdulatát a modelljük jól ismeri fel.

Mutassuk be a tanulóknak a Teachable Machine (magyarul: tanítható gép) weboldalt, és azt, hogyan tudnak kép-projektet készíteni. Bár a weboldal használata meglehetősen egyszerű, szükség lehet arra, hogy megmutassuk, hogyan kell létrehozni néhány kategóriát, rögzíteni néhány mintaképet, és hogyan kell betanítani a hálózatot.

A tanulók számára jó első feladat lehet személyek vagy arckifejezések megkülönböztetése, ami önállóan vagy kis csoportokban is jól elvégezhető.

Modell exportálásának szemléltetése

Ha a modell betanítása megtörtént, exportálhatjuk, hogy más alkalmazásokban is felhasználható legyen. Mutassuk meg a tanulóknak, hogyan tölthető le egy modell ZIP-fájlként az export modell gomb segítségével. Ez különbözik a teljes projekt exportálásától, mivel csak a betanított hálózatot tartalmazza, a képadatokat nem.

A Snake bemutatása

A snake.c4f.wtf weboldalon található Snake játék segítségével megnézhetjük a modellt működés közben. Ez ugyanis lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy feltöltsenek egy ZIP-fájlt (kicsomagolás nélkül) egy modellről, és ezzel irányítsák a kígyó mozgási irányát. A modellnek kép-modellnek kell lennie és tartalmaznia kell a fel, le, balra, jobbra és üres kategóriákat, különben hibaüzenetet kapunk. Ezután a játékot irányítható a tanítóhalmaz tartalmától függetlenül (például: kézmozdulatok, arckifejezések, ...).

Tanulói kísérletek

Hagyjuk, hogy a diákok elkészítsék saját játékvezérlő modelljüket, és teszteljék azt a weboldalon. Valószínűleg többször is át kell majd alakítaniuk a modellt, amíg az elvárásoknak megfelelően működik.

Modellcsere

A diákok hadd osszák meg modelljüket más csapatokkal, tesztelve, hogy az eltérő környezetben milyen eredményeket produkálnak. Egyáltalán működnek még?

A modell optimalizálása

Végezetül a tanulók megpróbálhatják általánosabbá tenni a modelljüket a tanításhoz/tréninghez használt adatok változatosságának növelésével. Bizonyos diákok jól ösztönözhetők egy kis versennyel, amelyben a diákok pontokat kapnak minden egyes személyért, akinek a gesztusát/kézmozdulatát a modelljük jól ismeri fel.

Tananyag - magyar nyelven