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Der Kunstbegriff ist subjektiv und kann individuell auf unterschiedliche Art und Weise und je nach wissenschaftlichem und historischem Standpunkt definiert werden.
Um sich mit dem Kunstbegriff auseinanderzusetzen, werden hierbei zwei mögliche Übungen vorgestellt.
Mögliche Kunstdefinitionen, die man einsetzen könnte, wären:
In einem weiteren Schritt sollen nach der Auseinandersetzung mit dem Kunstbegriff die Schüler*innen folgende Fragen zu KI-generierter Kunst diskutieren (in Kleingruppen oder im Plenum):
Ob das, was eine KI erschafft, tatsächlich auch als Kunst gelten kann, ist umstritten. Je nach Kunstdefinition ist dabei jede Antwort möglich. Einerseits kann Kunst als etwas vom Menschen Erschaffenes betrachtet werden, andererseits kann Kunst auch vom Standpunkt des Publikums betrachtet werden und dadurch ist etwas dann Kunst, sobald es uns auf eine gewisse Weise berührt (ungeachtet wer der Autor/die Autorin ist).
Wenn man "Kunst" vom zweiten hier geschilderten Standpunkt aus betrachtet, ist es also durchaus möglich, dass auch ein Algorithmus wie ein Mensch schöpferisch tätig werden kann.
Viele Schüler*innen in der Sekundarstufe 1 sind in irgendeiner Form bereits mit GANs und Transformer in Berührung gekommen. Die meisten Jugendlichen verwenden Social Media Apps wie Instagram, TikTok oder Snapchat und experimentieren dabei auch mit den implementierten Filtern. Es wäre also auch durchaus möglich, die Filter und Anwendungen innerhalb dieser Apps genauer zu beleuchten,um zu schauen, wie genau diese funktionieren, welche Funktion sie haben und welche Probleme damit auftauchen könnten (vgl. Diskriminierung durch das Nicht-erkennen dunklerer Hautfarbe aufgrund einseitiger Dateneinspeisung).
In der folgenden Übung sollen die Schüler*innen nun selbstständig diese "Werkzeuge" zur Kunstschaffung erproben und dabei einen Steckbrief ausfüllen. Im Folgenden werden einige Applikationen vorgestellt, welche aufgrund unterschiedlicher, künstlerischer Zugänge und Komplexitätsgrade eine angemessene Auswahl für die Schüler*innen ermöglichen.
Durch die Diversität der Programme, soll den Schüler*innen gezeigt werden, was bisher alles möglich ist, wo aber auch noch die Grenzen dieser Anwendungen liegen. Die Schüler*innen sollen sich dabei selbstständig Tools aussuchen, diese ausprobieren, kreative Outcomes speichern/Screenshots erstellen und am Ende der Einheit den Mitschüler*innen präsentieren. Dabei kann auf die zuvor bearbeiteten Fragen nochmals eingegangen werden: Können diese Anwendungen menschliche Künstler*innen ersetzten? Handelt es sich dabei überhaupt um Kunst oder können die entstandenen Werke als Inspiration für andere Werke herangezogen werden?